Voici les scénario qui seront utilisés pour le prochain tournoi battle, pour toutes questions envoyer moi un mp.
Défaite 5pts
Egalité 10pts
Victoire 15pts
Massacre +5pts
Partie 1
La Trêve.
Déploiement : Bataille rangée.
Condition(s) de victoire : Points de victoire. Massacre obtenu si double de points de victoire.
Règle(s) spéciale(s) : Au début de la bataille, chaque joueur choisit une unité ou un personnage ennemi qui sera mis en réserve, il arrivera au second tour sur 4+, au 3e tour sur 3+, au 4e tour sur un 2+, et arrivera automatiquement au 5e tour.
Partie 2
Capturez-les tous.
Déploiement : Bataille rangée.
Condition(s) de victoire : A la fin de la partie, le joueur qui détient le plus d’objectifs gagne la partie. Si un joueur détient tous les objectifs, c’est un Massacre.
Règle(s) spéciale(s) : Les objectifs sont déployés au centre de la table à 12ps d’un autre objectif. Ils avancent dans une direction aléatoire de 2D6 à chaque début de tour. Si un objectif rencontre une unité, celle-ci en prend le contrôle et ne peut plus se déplacer. Si une unité rencontre un objectif elle en prend le contrôle et ne peut plus se déplacer. Les infanteries et cavaleries (minimum 5 figs) et les infanteries monstrueuses et cavaleries monstrueuses (minimum 3 figs) peuvent prendre les objectifs.
De plus, à chaque début de tour un joueur lance un D6, puis reportez vous au tableau ci-dessous :
1 Beau temps, rien ne se passe.
2 La pluie tombe, les tirs subissent un malus de -1, les machines de guerre doivent réussir un 3+ pour pouvoir tirer.
3 La pluie tombe fortement et le vent se lève, les tirs subissent un malus de -2, les machines de guerre doivent réussir un 4+ pour pouvoir tirer, et aucun vol n’est autorisé.
4 TEMPÊTE ! Aucun vol autorisé, les tirs subissent un malus de -3, les machines doivent réaliser un 5+ pour pouvoir tirer. De plus, les unités ayant la règle vol subissent une touche de F4.
5 TORNADE ! Aucun vol autorisé, les tirs subissent un malus de -3. De plus, au centre de la table, placez le petit gabarit et déplacez-le dans une direction aléatoire de 4D6ps, toutes figurines sous la trajectoire doivent réussir un test d’endurance, si le test échoue, la figurine subit un touche de F2. Si une unité traverse la tornade effectuez les mêmes effets.
Si vous obtenez deux fois de suite la tornade, utiliser le grand gabarit. Une unité subissant une blessure doit réussir un test de panique.
6 APOCALYSPE ! Effets 4 et 5. De plus, lancez un D6 pour chaque unité, sur un 4+ l’unité subit 1D6 touche de F5, provoquant la panique.
Partie 3
Escortez notre roi !
Déploiement : Les joueurs déploient l’un après l’autre l’ensemble de leur armée, le joueur qui déploie en premier commence la partie.
Condition(s) de victoire(s) : Chaque joueur choisit une unité escorte, les joueurs doivent emmener cette unité dans la zone de déploiement adversaire, et empêcher l’autre joueur de le faire. Massacre : Si l’unité escorte est détruite.
Règle(s) spéciale(s) : aucune.
Partie 4
Attaque à l’aube 2 : le retour.
Déploiement : Utilisez les règles de déploiement d’Attaque à l’Aube du Livre des règles (page 145). Cependant, c’est votre adversaire qui déploie votre armée.
Condition(s) de Victoire(s) : Points de Victoire. Massacre obtenu si double de points de victoire.
Règle(s) spéciale(s) : Vous avez la possibilité a chaque début de tour de redéployer votre général sur un 5+.
Partie 5
Prendre et Tenir.
Déploiement : Bataille rangée.
Condition(s) de Victoire(s) : Capture de pions d’objectif. Massacre : si vous avez deux fois plus de points d’objectif.
Règle(s) spéciale(s) : 3 pions : 1 au centre de la table, et 2 à 12ps de celui du centre. Celui du centre rapporte 5pts, les deux autres 3. Vous tenez un objectif si une unité d’infanterie, de cavalerie, d’infanterie monstrueuse, ou de cavalerie monstrueuse est à 6ps de celui-ci. Si une unité d’infanterie ou de cavalerie est en dessous de 5 figurines, elle ne peut pas tenir l’objectif, ce seuil est de 3 figurines pour la cavalerie monstrueuse et l’infanterie monstrueuse.
De plus, les vents de Magie soufflent aléatoirement pendant la bataille, à chaque début de tour, lancez 1D6 puis reportez vous au tableau ci-dessous :
1 Les vents sont faibles, lancez qu’un D6 pour les dés de pouvoir/dissipation.
2 Les vents soufflent doucement, la difficulté de lancement des sorts est augmentée d’1D6.
3 Les vents soufflent normalement, rien ne se passe.
4 Les vents sont forts, la canalisation se fait sur un 5+ au lieu d’un 6+.
5 Les vents soufflent fortement, lancez 3D6 dés pour déterminer les vents magiques, la dissipation est déterminée par les deux dés les plus hauts. Le maximum de dés de pouvoir et de dissipation est augmenté jusqu'à 18 pour ce tour.
6 Les vents soufflent avec une force hors du commun, tout double entrainent un pouvoir irrésistible et un fiasco.